Multimédia Technologie

Qu’est-ce que l’angle d’obturation ?

Au sommaire
  1. L'angle d'obturation, quesako ?
  2. Retour au temps du film...
  3. Mais alors, comment s'en sers-t-on ?
  4. Le flou de mouvement en vidéo
  5. Mais alors, quand devrais-je utiliser cela ?
Temps de lecture moyen : 3 min

Si vous avez un jour plongé dans le fascinant mondes des caméras cinématographiques, vous avez déjà probablement entendu parler de l’angle d’obturation. Mais en fait, qu’est-ce que c’est ?

L’angle d’obturation, quesako ?

L’angle d’obturation est un rapport sur 360° (parce que les angles se mesurent sur 360°, hein…) du temps d’obturation en relation avec le nombre d’images par seconde d’une caméra vidéo.

Un instant, un instant, ne vous éloignez pas, j’éclaircis cela.

Retour au temps du film…

Faisons un petit voyage dans le passé et retournons au temps où les films étaient réellement des films ! Autrefois, un secteur de disque tournait devant la porte du film et contrôlait le temps d’exposition de la pellicule. L’exposition était alors mesurée en degrés, celle-ci correspondant à la section du cercle découpée. Ainsi, si un obturateur possédait un angle de 180°, un demi-cercle serait placé devant le film et ferait le même nombre de rotations par secondes qu’il y a d’images par seconde (en général, 24).

Représentation à 4% de la vitesse réelle

Mais alors, comment s’en sers-t-on ?

Pour la calculer sur nos appareils modernes, avec un temps d’obturation en fractions de seconde, il faudra appliquer la formule suivante :

Je sais, ça peut paraitre plutôt complexe mais c’est absolument simplissime. Si on tourne à 24 images par seconde, par exemple, un angle d’obturation de 180° (la norme en cinéma) correspondra à un temps d’exposition de 1/48 (parce que 1/24e * 180°/360° qui donne 1/48e).

Mais alors, à l’époque des obturateurs électroniques et à guillotine, pourquoi cette mesure existe-t-elle toujours ?

Le flou de mouvement en vidéo

Comme l’a écrit Alexandre dans son article sur l’exposition, plus le temps d’exposition est rapide, moins le flou de mouvement sera visible. En vidéo, c’est légèrement différent, surtout lorsqu’on tourne avec un plus grand nombre de trames par seconde et qu’on modifie la vitesse de lecture au montage.

Par exemple, si je décide de filmer à 60 i/s avec un angle d’obturation de 180°, je tournerai à 1/120e. Si je monte à 120 i/s, je pourrais garder mon temps d’obturation de 1/120e. Par contre, si je ralentis ma vidéo tournée à 120 i/s à 60 i/s, j’aurai le même flou de mouvement que si j’avais tourné à 1/60e à 60i/s.

Pourtant j’ai gardé le même temps d’ouverture, non ?

Oui, mais pas le même angle !

Tourner à 120 i/s avec un temps d’exposition de 1/120e correspond à tourner avec un angle de 360°. Il y aura donc la plus grande quantité possible de flou de mouvement, puisque toute les images sont exposées au maximum.

Bien que cela puisse sembler contre-intuitif, l’angle influe directement sur le flou de mouvement et son effet sera plus ou moins visible, selon l’angle et la vitesse de lecture.

Ainsi, de nos jours, l’angle d’obturation est utilisé pour garder le flou de mouvement constant peu importe le nombre d’images par seconde. Ainsi, si je veux intégrer des séquences de ralenti dans ma production, pour s’assurer qu’aucune image n’aura trop ou pas assez de flou de mouvement, je devrai garder l’angle d’exposition constant.

Notons ici qu’en théorie, il est impossible d’avoir un angle d’exposition plus élevé que 360° sur un obturateur mécanique. Par contre, sur un obturateur électronique, les dernières prouesses technologiques ont permis de pousser l’angle jusqu’à 3 600°. Impressionnant, n’est-ce pas ?

Mais alors, quand devrais-je utiliser cela ?

On tirera le plus grand avantage de cette mesure lors de l’utilisation de vitesses de lecture différentes. Plusieurs caméras sur un tournage, à des vitesses différentes, devraient avoir (de préférence) le même angle pour garder une esthétique constante. Autrement, nullement besoin d’éviter la classique fraction.

 

Ceci est un test.
Bonsoir! Ici Sami, rédacteur, correcteur, technicien de scène, monteur, animateur 3D, bricoleur, percussionniste, accordéoniste, pianiste et directeur général chez Reward Line.
Ad

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *



Scroll to top